Изображение и компьютинг

ПРОЕКЦИЯ
Тема 3: Изображение и компьютинг
Benjamin Grosser, Touching Software
Изображение и компьютинг
5 514 слов
10 теоретиков
14 ссылок для дополнительного изучения
Автор курса: Денис Протопопов
медиахудожник, студент Факультета свободных искусств и наук (СПБГУ), участник Лаборатории новых медиа (Новая сцена Александринского театра)
Редактор темы: Елена Фирсова
редактор и автор текстов о фотографии; в разные годы как выпускающий/ответственный редактор работала в журнале Foto&Video и проекте «В поддержку фотографии в России» фонда «Айрис»; старший преподаватель факультета фотографии ИГУМО, Москва
Автор курса: Денис Протопопов
медиахудожник, студент Факультета свободных искусств и наук (СПБГУ), участник Лаборатории новых медиа (Новая сцена Александринского театра)
Редактор темы: Елена Фирсова
редактор текстов о фотографии; в разные годы как выпускающий/ответственный редактор работала в журнале Foto&Video и проекте «В поддержку фотографии в России» фонда «Айрис»; старший преподаватель факультета фотографии ИГУМО, Москва
План темы:
  1. Виртуальная реальность — изображение-документ
  2. Сайт-специфичность дополненной реальности
  3. Живые алгоритмы
      Наша сегодняшняя культура практически окончательно компьютеризировалась. Вместе с этим получило институциональное признание цифровое искусство — для создания произведений новых медиа используются электронные инструменты, главным из которых стал компьютер.

      В цифровых технологиях любое изображение представляет собой данные: набор пикселей или нулей и единиц, что позволяет трансформировать визуальную информацию до бесконечности. Вслед за изменением содержания изображения также выросла вариативность форм его существования. Это означает, что изображение могут воспроизвести различные интерфейсы, в частности — виртуальной или дополненной реальности.

      Эти медиумы, а также алгоритмы искусственного интеллекта, которые становятся неотъемлемой частью всех вычислительных процессов, приводят нас к идее о том, что деления на реальное и виртуальное больше нет.
      Виртуальная реальность — изображение-документ
      Виртуальная реальность (VR) сегодня — это доступная нам на экране с помощью особых шлемов или очков графика в формате 360 градусов, реагирующая на движения головы, а иногда и другие телесные импульсы. Надевая устройство виртуальной реальности, зритель-реципиент полностью погружается во время и пространство виртуального произведения и может стать его полноценным участником. VR-инсталляции, перформансы и спектакли чаще всего являются иммерсивными — зритель может принимать в них непосредственное участие и даже влиять на ход их событий.

      Произведение искусства в виртуальной реальности способно воздействовать на наши априорные формы чувственности и в этом контексте позволяет погрузиться в вымышленную реальность, созданную художником (и, не исключено, слиться с ней). Можно предположить, что такую власть над сознанием реципиента не имел до этого ни один вид искусства, включая кино.

      Виртуальная реальность чаще всего ассоциируется со сферой развлечений и является важной частью этой культуры. Гейм-индустрия уверенно осваивает VR-разработки, производя многочисленные видеоигры. Компания IMAX, внедрившая в киноиндустрию уже отживший свое формат 3D, в январе 2018 года открыла в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке VR-кинотеатры. Происходящее там, конечно, трудно назвать искусством новых медиа: IMAX показывает хорроры, использует симуляторы полета и, конечно, моделирует альтернативные реальности.
      Но развлечениями VR-индустрия все же не ограничивается. Эти технологии используются в военной сфере и медицине. Особую роль виртуальная реальность играет для развития инклюзивных возможностей: например, российский проект VRability помогает людям с инвалидностью получить опыт, недоступный им в обычной жизни, — покататься на коньках, прыгнуть с парашютом. Виртуальная реальность активно используется в культурных пространствах: например, Государственный Эрмитаж предлагает посетителям виртуальную экскурсию по Главному штабу, которая делает музей доступным для тех, кто не может посетить его непосредственно. Еще один пример — организованная в Санкт-Петербурге летом 2017 года экскурсия по проходившей в Москве в Музее современного искусства «Гараж» инсталляции Ирины Кориной.
      Так выглядит снимок VR-прогулки по инсталляции Ирины Кориной «Хвост виляет кометой». Попробовать её может каждый пользователь, прошедший по ссылке.
      Технология виртуальной реальности возникла еще в 1980-е, но именно в последнее время особенно активно завоевывает свое место на арт-сцене. Все больше и больше известных галерей, музеев и других культурных институций выставляют артефакты виртуальной реальности.
      Задание 1
      на 3 минуты
      Как вы думаете, чем художественное произведение отличается от его документации? И могут ли они поменяться местами?
      Чтобы читать дальше, купите ТЕМУ